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-rw-r--r--doc/de/tdepacman-3.html543
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diff --git a/doc/de/tdepacman-3.html b/doc/de/tdepacman-3.html
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index 0000000..3f8b7ef
--- /dev/null
+++ b/doc/de/tdepacman-3.html
@@ -0,0 +1,543 @@
+<!doctype html public "-//w3c//dtd html 4.0 transitional//en">
+<html>
+<head>
+ <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=iso-8859-1">
+ <meta name="keywords" content="TDEPacman">
+ <meta name="Description" content="Dokumentation für TDEPacman">
+ <title>Das TDEPacman Handbuch: Konfiguration</title>
+</head>
+<body text="#000000" bgcolor="#FFFFFF" link="#8E2727" vlink="#8E2727">
+&nbsp;
+<table BORDER=0 CELLSPACING=2 >
+<tr>
+<td><img SRC="tdepacman.gif" ALT="TDEPacman" BORDER=0 align=TEXTTOP></td>
+
+<td><b><font size=+2>TDEPacman</font></b>
+<br><font size=-1>Version 0.3.2</font></td>
+</tr>
+</table>
+
+<hr ALIGN=LEFT NOSHADE WIDTH="600">
+<table WIDTH="600" >
+<tr>
+<td>
+<div align=right><a href="tdepacman-4.html">Weiter</a> <a href="tdepacman-2.html">Zur&uuml;ck</a> <a href="index.html#toc1">Inhaltsverzeichnis</a></div>
+
+<h3>
+<a NAME="s3"></a>3. Konfiguration</h3>
+Bis alle (sinnvollen) Parameter &uuml;ber Dialoge eingestellt werden k&ouml;nnen,
+m&uuml;ssen bei Bedarf die entsprechenden Parameter in der Konfigdatei
+<tt>~/.trinity/share/config/tdepacmanrc</tt>
+angepa&szlig;t oder hinzugef&uuml;gt werden. Wenn Sie &Auml;nderungen f&uuml;r
+alle Benutzer vornehmen m&ouml;chten, m&uuml;ssen Sie die globale Konfigdatei
+<tt>/opt/trinity/share/config/tdepacmanrc</tt>
+benutzen.&nbsp;
+<h3>
+<a NAME="ss3.1"></a>3.1 Spielabl&auml;ufe (Zeitsteuerung)</h3>
+Die Parameter unter der Standardgruppe <tt>[TDE Setup]</tt> in die der
+nachfolgenden Tabelle aufgef&uuml;hrt sind, steuern die Zeitabl&auml;ufe
+des Spiels. Bei Schl&uuml;ssel die mit "MS" enden (z.B. DyingAnimationMS),
+werden die Werte in Millisekunden angegeben. Enden die Schl&uuml;ssel mit
+"Ticks" werden die Werte in Spielschritten angegeben.&nbsp;
+<p>Einige der unten aufgef&uuml;hrten Werte sind Listen von Zahlen . Die
+einzelnen Werte der Liste werden durch Kommas getrennt. Wenn in den Standardwerten
+mehrere Zahlen stehen oder der Zahl ein Komma folgt, entspricht dieser
+Wert einer Liste. Diese Listen werden f&uuml;r unterschiedliche Spielstufen
+(Level) benutzt. Dabei steht der erste Wert dieser Liste f&uuml;r die Demonstration,
+die folgenden Werte f&uuml;r die wirklichen Spielstufen (also der zweite
+Wert gilt f&uuml;r Stufe 1, der dritte f&uuml;r Stufe 2 usw.).&nbsp;
+<br>Die gr&ouml;&szlig;te Spielstufe wird durch den Wert des Schl&uuml;ssel
+"Levels" festgelegt.&nbsp;
+<br>&nbsp;
+<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE >
+<tr>
+<td>Schl&uuml;ssel</td>
+
+<td>Beschreibung</td>
+
+<td>Standardwert</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>SpeedMS</td>
+
+<td>L&auml;nge der Spielschritte (Ticks) in Millisekunden. Definiert die
+kleinste Zeiteinheit. Verkleinerung des Wertes beschleunigt das Spiel und
+Vergr&ouml;&szlig;erung des Wertes verlangsamt den Spielablauf.</td>
+
+<td>20,</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>PacmanTicks</td>
+
+<td>Anzahl der Ticks (siehe speed) bis zur n&auml;chsten Bewegung des Pacmans.
+Vergr&ouml;&szlig;erung des Wertes macht die Bewegungen des Pacman langsamer
+und Verkleinerung des Wertes machen den Pacman schneller.</td>
+
+<td>3,</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>RemTicks</td>
+
+<td>Anzahl der Spielschritte w&auml;hrend der R.E.M. (Rapid Eye Movement)-Phase.
+Das ist die Phase, wenn ein Monster gefressen wurde und zur&uuml;ck ins
+Gef&auml;ngnis mu&szlig;. Erh&ouml;hung des Wertes erh&ouml;ht die Zeit
+bis ein gefressenes Monster im Gef&auml;ngnis ist, und Verkleinerung des
+Wertes verk&uuml;rzt diese Zeit.</td>
+
+<td>1,</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>DangerousTicks</td>
+
+<td>Spielschritte in der Phase, in der die Monster gef&auml;hrlich sind.
+Eine Vergr&ouml;&szlig;erung des Wertes, l&auml;&szlig;t die Monster sich
+langsamer bewegen und eine Verkleinerung des Wertes, l&auml;&szlig;t die
+Monster sich schneller bewegen.</td>
+
+<td>3,</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>HarmlessTicks</td>
+
+<td>Anzahl der Zeiteinheiten zwischen den Monsterbewegungen in der Phase,
+in der die Monster gefressen werden k&ouml;nnen.</td>
+
+<td>7,6,,5,,4,</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>HarmlessDurationTicks</td>
+
+<td>L&auml;nge der Zeit, in der die Monster gefressen werden k&ouml;nnen
+(in Spielschritten, siehe Speed).</td>
+
+<td>375,,,300,,250,200,150,</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>HarmlessWarningTicks</td>
+
+<td>Anzahl der Zeiteinheiten vor dem Ende der Harmlos-Phase. In dieser
+Zeit wird durch Blinken der Monster das bevorstehende Ende dieser Phase
+angezeigt.</td>
+
+<td>135,</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>ArrestTicks</td>
+
+<td>Zeitabst&auml;nde der Monsterbewegungen w&auml;hrend der Zeit im Gef&auml;ngnis.</td>
+
+<td>6,</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>ArrestDurationTicks</td>
+
+<td>L&auml;nge des Gef&auml;ngnisaufenthalts. Diese Zeitspanne wird mit
+der Monster-ID (0 = Erstes, 1 = Zweites, ...) multipliziert. Aus diesem
+Grund wird das erste Monster direkt freigelassen. (Ausnahmeweise wird auch
+Monster #2 beim ersten Start sofort entlassen.)</td>
+
+<td>200,,,150,</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>FruitAppearsTicks</td>
+
+<td>Zeitspanne zwischen dem Erscheinen der Fr&uuml;chte (in Spieleinheiten).</td>
+
+<td>1000,,1500,2000,2500,&nbsp;
+<br>3000,3500,4000,</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>FruitDurationTicks</td>
+
+<td>Dauer der Erscheinung in Spielschritten.</td>
+
+<td>500,,,400,350,300,,250,&nbsp;
+<br>200,150,</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>FruitScoreDurationTicks</td>
+
+<td>L&auml;nge der Zeitspanne, in der beim Essen einer Frucht, die H&ouml;he
+der Punkte (f&uuml;r den Verzehr der Frucht) angezeigt wird.</td>
+
+<td>150,</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>MonsterScoreDurationMS</td>
+
+<td>Zeitdauer der Punktanzeige, wenn ein Monster gefressen wird (in Millisekunden).</td>
+
+<td>1000</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>PlayerDurationMS</td>
+
+<td>Zeitdauer der "PLAYER ONE" -Einblendung (in ms). Momentan wird nur
+ein Spieler unterst&uuml;tzt</td>
+
+<td>3000</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>ReadyDurationMS</td>
+
+<td>L&auml;nge der "READY!"-Anzeige.</td>
+
+<td>2000</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>GameOverDurationMS</td>
+
+<td>L&auml;nge der "GAME OVER"-Anzeige, bevor wieder die Vorstellung der
+Spielfiguren aufgerufen wird.&nbsp;</td>
+
+<td>3000</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>AfterPauseMS</td>
+
+<td>Diese Zeit wird nach einer PAUSE gewartet, bis die unterbrochene Funktion
+fortgesetzt wird.</td>
+
+<td>1000</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>DyingPreAnimationMS</td>
+
+<td>Dieser Wert steuert die L&auml;nge des Freundentanz der Monster, wenn
+sie den Pacman erwischt haben.</td>
+
+<td>1000</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>DyingAnimationMS</td>
+
+<td>Abst&auml;nde zwischen den einzelnen Grafiken, die den Tod des Pacman's
+darstellen.</td>
+
+<td>100</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>DyingPostAnimationMS</td>
+
+<td>Die L&auml;nge der Zeit, in der die erste und letzte Teilgrafik der
+Sterbesequenz angezeigt wird, um diese hervorzuheben.</td>
+
+<td>500</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>IntroAnimationMS</td>
+
+<td>Zeitr&auml;ume zwischen den einzelnen Schritten der Vorstellung.</td>
+
+<td>800</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>IntroPostAnimationMS</td>
+
+<td>Millisekunden zwischen der Vorstellung und dem Beginn der Demonstration.</td>
+
+<td>1000</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>LevelUpPreAnimationMS</td>
+
+<td>Zeit zwischen dem Erreichen des Spielzieles (Fressen aller Punkte)
+und der Spielstufenwechsel-Animation.</td>
+
+<td>2000</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>LevelUpAnimationMS</td>
+
+<td>Zeit der primitiven Spielstufenwechsel-&nbsp;
+<br>Animation (in Millisekunden).</td>
+
+<td>2000</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>MonsterIQ</td>
+
+<td>IQ der Monster, dieser spiegelt sich in der Bewegung der Monster wieder.
+Momentan wird dieser noch nicht besonders gut ausgewertet.</td>
+
+<td>0,170,180,170,180,&nbsp;
+<br>170,180,</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>Levels</td>
+
+<td>Anzahl der unterschiedlichen Spielstufen (ohne die Demonstration).</td>
+
+<td>13</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>HallOfFameMS</td>
+
+<td>Die Zeit wie lange die Ruhmeshalle angezeigt wird (in ms).</td>
+
+<td>7000</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>CursorBlinkMS</td>
+
+<td>Der Cursor zur Eingabe des Namens in die HighScore-Liste wechselt in
+dieser Zeit zwischen seinen Zust&auml;nden (an und aus). Hierdurch wird
+auch die Tastenwiederholung der Bl&auml;tterfunktion (Pfeil hoch und Pfeil
+runter) gesteuert.</td>
+
+<td>250</td>
+</tr>
+</table>
+
+<p>Sind weniger Werte in der Zahlenliste als Werte f&uuml;r die Spielstufen+Demo
+notwendig sind, oder sind ung&uuml;ltige Zahlenwerte oder fehlende Werte
+(,,) in dieser Liste, wird der vorherige (g&uuml;ltige) Wert (bzw. 0 falls
+noch kein Wert angegeben wurde) an diese Stelle eingef&uuml;gt.&nbsp;
+<br>Zum Beispiel wird (bei Levels=7) aus HarmlessTicks=7,6,,5,,4 - HarmlessTicks=7,6,6,5,5,4,4,4
+(7 Ticks f&uuml;r Demonstration, 6 Ticks f&uuml;r Level #1 usw.).&nbsp;
+<h3>
+<a NAME="ss3.2"></a>3.2 Punkte</h3>
+Die Punktevergabe w&auml;hrend des Spiels wird durch folgende Schl&uuml;ssel/Werte-Paare
+in der Standardgruppe <tt>[TDE Setup]</tt> gesteuert (siehe Abschnitt <a href="#ss3.1">Zeitsteuerung</a>
+f&uuml;r Informationen &uuml;ber die Interpretation der Zahlenlisten):&nbsp;
+<br>&nbsp;
+<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE >
+<tr NOSAVE>
+<td NOSAVE>Schl&uuml;ssel</td>
+
+<td>Beschreibung</td>
+
+<td>Standard</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>PointScore</td>
+
+<td>Anzahl Punkte die f&uuml;r das Fressen der kleinen Punkte gegeben werden.</td>
+
+<td>10</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>SwitchScore</td>
+
+<td>Punkte f&uuml;r das Fressen der gr&ouml;&szlig;eren Punkte (diese Punkte
+lassen die Monster von den J&auml;gern zu den Gejadgen werden).</td>
+
+<td>50</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>FruitScore</td>
+
+<td>Beim Fressen der Fr&uuml;chte wird diese Anzahl der Punkte vergeben.
+Abh&auml;ngig vom Level und damit von der Art der Frucht wird der Wert
+aus der Liste benutzt.</td>
+
+<td>100,300,500,,700,,
+<br>1000,,2000,,3000,5000,</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>MonsterScore</td>
+
+<td>H&ouml;he der Punktanzahl f&uuml;r das Fressen der Monster. Innerhalb
+der Zeit nach Fressen eines Schalters ist die Anzahl der gefressenen Monster
+entscheidend f&uuml;r die H&ouml;he der Punkte. Aus diesem Grund wird hier
+auch eine Werteliste angegeben, die der Anzahl gefressener Monster entspricht.
+In unserem Beispiel gibt es f&uuml;r das erste Monster 200 Punkte, f&uuml;r
+das zweite 400 Punkte usw.</td>
+
+<td>200,400,800,1600</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>ExtraLifeScore</td>
+
+<td>Anzahl der Punkte, die erreicht werden mu&szlig;, damit es ein zus&auml;tzliches
+Leben gibt.</td>
+
+<td>10000</td>
+</tr>
+</table>
+
+<h3>
+<a NAME="ss3.3"></a>3.3 Grafikschemen</h3>
+Die Grafikschemen werden &uuml;ber die folgenden zwei Schl&uuml;ssel/Werte-Paare
+der Standardgruppe <tt>[TDE Setup]</tt> gesteuert:&nbsp;
+<br>&nbsp;
+<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE >
+<tr NOSAVE>
+<td NOSAVE>Schl&uuml;ssel</td>
+
+<td>Beschreibung</td>
+
+<td>Beispiel</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>SchemeCount</td>
+
+<td>Anzahl der definierten Schemen. F&uuml;r jedes Schema existiert eine
+einige Gruppe mit dem Namen <tt>[Scheme n]</tt>. Wobei <tt>n</tt> durch
+eine Zahl von 0 bis SchemeCount-1 steht.</td>
+
+<td>3</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>Scheme</td>
+
+<td>Ausgew&auml;hltes Schema. M&ouml;gliche Werte sind 0 bis SchemeCount-1
+(dieser Wert wird auch durch die Schemenauswahl aus dem Menu gesetzt).</td>
+
+<td>0</td>
+</tr>
+</table>
+
+<p>Wie schon oben kurz angesprochen, werden die Grafikschemen in eigenen
+Schemen-Gruppen (z.B.: <tt>[Scheme 0]</tt>) definiert. Momentan werden
+nur folgende Schl&uuml;ssel/Wert-Paare ausgewertet:&nbsp;
+<br>&nbsp;
+<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE >
+<tr>
+<td>Schl&uuml;ssel</td>
+
+<td>Beschreibung</td>
+
+<td>Beispiel</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>Font</td>
+
+<td>Dateiname der xbm-Fontdatei. Wird der Name ohne absolute Pfadangabe
+(f&uuml;hrendes "/" oder "~") spezifiziert, bezieht er sich relativ auf
+das Verzeichnis <tt>$TDEDIR/share/apps/tdepacman/fonts</tt> . Der Aufbau
+dieser Fontdatei wird in einer der n&auml;chsten Versionen beschrieben,
+wenn Sie sich die Datei allerdings mit einem Bitmap-Editor ansehen wird
+Ihnen aber bestimmt schon alles klar.</td>
+
+<td>font.xbm</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>FontFirstChar</td>
+
+<td>Das erste Zeichen im Zeichensatz der Bildschirmschrift wird hier durch
+seinen numerischen Wert festgelegt.</td>
+
+<td>14</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>FontLastChar</td>
+
+<td>Dieser Wert definiert den Zahlenwert des letzen Zeichen in der angegebenen
+Schriftart. Wenn die Standardfonts zum Beispiel um Kleinbuchstaben erweitert
+werden, wird hier der numerische Wert des letzten Buchstabens definiert.</td>
+
+<td>95</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>PixmapDirectory</td>
+
+<td>Verzeichnis in dem sich die Pixmap-Dateien f&uuml;r die Spielfiguren,
+die Punkte, die W&auml;nde usw. befinden. Die Namen der einzelnen xpm-Dateien
+sind momentan noch fest codiert (wird sich auch noch &auml;ndern). Der
+Pfad bezieht sich, falls nicht absolut angegeben, auf das Verzeichnis <tt>$TDEDIR/share/apps/tdepacman/pics</tt>.
+Wird hier kein Wert angegeben, werden die Pixmaps in diesem Verzeichnis
+gesucht.</td>
+
+<td>tiny</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>Description</td>
+
+<td>Diese Zeichenkette wird im Men&uuml; zur Anwahl des Grafikschemas angezeigt.
+&Uuml;ber das '&amp;'-Zeichen wird die Kurztastenanwahl gesteuert (d.h.
+das Beispielschema kann durch bet&auml;tigen der 'T'-Taste angew&auml;hlt
+werden). &Uuml;ber das Anh&auml;nger des Sprachk&uuml;rzels an den Schl&uuml;ssel
+(z.B.: Description[de]) kann der Wert an die entsprechene Landessprache
+angepa&szlig;t werden.</td>
+
+<td>MIDWAY MFG.CO. (&amp;tiny)</td>
+</tr>
+</table>
+
+<h3>
+<a NAME="ss3.4"></a>3.4 Sonstiges</h3>
+
+<table BORDER WIDTH="100%" NOSAVE >
+<tr NOSAVE>
+<td>Schl&uuml;ssel</td>
+
+<td NOSAVE>Beschreibung</td>
+
+<td>Beispiel</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>LevelPosition</td>
+
+<td>Definiert die Position der Level (Fr&uuml;chte) innerhalb der Statuszeile.
+Hiermit k&ouml;nnen zum Beispiel mehrere Level an derselben Position angezeigt
+werden, um so Platz zu sparen. Die erste m&ouml;gliche Position (ganz rechts)
+wird durch den Wert 0 dargestellt.</td>
+
+<td>0,1,2,3,,4,,5,,6,,7,</td>
+</tr>
+
+<tr>
+<td>HighscoreFilePath</td>
+
+<td>Legt den Pfad (Verzeichnis und Dateiname) zur "highscore"-Datei fest.
+Wird nur ein Verzeichnis (".../") angegeben, wird der Standard-Dateiname
+("highscore") verwendet.</td>
+
+<td>/tmp/tdepacman.highscore</td>
+</tr>
+
+</table>
+
+<br>&nbsp;
+<div align=right><a href="tdepacman-4.html">Weiter</a> <a href="tdepacman-2.html">Zur&uuml;ck</a> <a href="index.html#toc1">Inhaltsverzeichnis</a></div>
+
+<center>
+<hr ALIGN=LEFT NOSHADE WIDTH="100%"></center>
+</td>
+</tr>
+</table>
+
+</body>
+</html>